谈H4的一些新设定和一些心得
lunaral一、攻城、守城与箭塔、护城河及其他
在H4(V13)的攻城战中,有这样几个要素:箭塔(指那三个圆柱子,不好称呼,按以前惯例姑且称之为箭塔)、城墙、城门、护城河。城门就不说了,150点,每下最多打50点,三下打破。先说一下在H4中的物理伤害值基本计算公式:兵种(或英雄)的基本伤害值*攻击方的攻击力/被攻击方的防御力*攻方数量(英雄为1)(注:远程兵种比较复杂:近战减半,远距离减半,半人马和那个猪头甚至只有1/4)(以下简称公式)部队单元在箭塔上面,攻击力和防御力都加倍,而不是前几天在论坛看到的中间的攻防加倍,两边的两个攻防都加50%;并且,只要是在上面的部队单元攻防都会加倍,而不管这支部队是攻城方的还是守城方的(抢占制高点?)。因此,按公式来讲,守城方所受的伤害只有正常情况下的1/2,如果对于攻方的远程兵种来说,还要考虑城墙的作用(伤害减半),因此攻方的远程兵种只能造成按公式计算出来的伤害的1/2(远距离)*1/2(城墙--城墙对攻方的的远程兵没有作用,应该是BUG,在2.0的更新说明里对此进行了修正)*1/2(箭塔的作用)=1/8(别提半人马和猪头了,但半人马和猪头守城的优势就太大了)。(有些种族的远程兵种(如生命的弩兵CROSSBOWMEN不受距离的影响,但是会受到城墙的影响;注:生命的攻城车不受距离和城墙的影响))但站在箭塔上的守方的远程部队所造成的伤害为正常情况的两倍,并且,远程部队不受距离的影响,因此,守方的远程部队能造成正常情况的4倍伤害(按公式计算的两倍)!这样看来,如果守方的部队(只有远程)是攻方(也只有远程)部队的1/16也是有可能打赢的(不考虑魔法的作用)!在H3中,箭塔的作用在攻守双方的兵力都比较少时才会比较明显,而H4的设计不管双方的兵力如何,守方的优势都是极大的!如果守城方的远程部队没有在箭塔上,是会受城墙和距离影响的(NWC:三个箭塔还不够呀?)。
那么,如果守城方没有远程部队是不是就没有优势了呢?当然不是!现在再来看一看城墙和护城河的作用!在护城河上面,部队单元的攻击力为正常水平的75%,而防御力为正常水平的80%,这种设定也是不区分攻城方和守城方的,只要部队在护城河上面就是如此!另外,在攻打城门的时候,如果守城方在城门附近有部队的话,这时攻方可以选择打城门还是部队,这时建议你打城门!为什么?这就涉及到城墙的作用了。攻守双方是可以隔着城墙战斗的(隔着未破的城门战斗效果和隔着城墙一样)。如果城墙外的部队攻击城墙内的部队,伤害值为按公式计算出来的一半(包括反击);而城墙内的部队攻击城墙外的部队所造成的伤害值为按公式计算出来的两倍(包括反击)!也就是说攻方的兵力是守方的4倍时才可以和守方相抗衡!如果在计算上护城河的攻击75%和防御80%,攻方的兵力要有[2/0.8(守方伤害)]/[0.75*0.5(攻方伤害)]=6.67倍于守方的兵力才可以和守方相抗衡!
兵法云:十倍围之。就是说兵力是敌人的10倍时才可以将敌人围住。现在来看H4的攻城战,综合近战和远程的兵力,确实需要10倍的兵力才可以打胜仗。深合用兵之道!
现在补充说明一下:如果守方的部队主动出击,和攻方的部队在城外交战或者攻方打破城门,和守方在城里面混战,这时攻守双方的伤害都是按公式计算的,没有减半和加倍之说。这时,唯一对守方有利的就是箭塔的攻击防御加倍。但是,如果攻方占据了箭塔,攻方的攻击防御也会加倍。此外,如果守方站在护城河上,而攻方站在城墙里面,那么还是城墙里面(攻方)的伤害加倍而城墙外面(守方)的伤害减半,并且城墙外面的守方攻击仅为75%,防御仅为80%。这就说明,建塔和城墙和护城河的设计并不是针对攻击方和守御方的,而是针对箭塔和城墙和护城河本身的,只是由于守方在城内而攻方在城外而显得守方有很大优势。个人觉得应该设计成箭塔的攻防加倍对攻方无效,即使你占了也白占,而护城河和城墙也应该设计成只对守方有利,即使守方在城外在护城河上,伤害也不应该减少。
另外,说明一下几个细节:
1。鼠标所显示的伤害数值是经过修正的最终的伤害数值,因此大家可以不理会伤害的计算方法,看显示的数值就行了。
2。守方的飞行部队飞到城外时城墙和城门不起作用,但往城里飞行时城墙和城门是起作用的。另外,飞行部队在箭塔上面或者城内飞到城外攻击敌人时,鼠标所显示的数值是包括箭塔攻击加倍或者城内的攻击城外的伤害加倍在内的修正值,但实际效果是没有箭塔攻击加倍和城内攻击城外加倍的,因此,飞行部队从箭塔上飞到城外攻击敌人所造成的伤害值只有鼠标显示数值的1/4,飞行部队从城内(不在箭塔上)飞往城外攻击敌人造成的伤害值只有鼠标显示数值的一半。
3。地面部队从别处走到护城河上攻击敌人时,所造成的伤害值计算时由原来的攻击力计算得出,没有乘以75%,但在护城河上的部队原地不动,或者从护城河的这一点到那一点(一直在护城河上)攻击敌人时,计算伤害值时攻击力时乘以75%的(我也不解,但实战结果就是如此,在下一篇里再说明一下)
注:攻城并非上面所说那么难。由于魔法的存在,如催眠,催眠敌人在箭塔上的部队,守城方的优势一下子就变成了攻城方的优势。催眠不受英雄视野影响,藏在城墙后的部队也能被催眠。个人觉得这个魔法严重破坏平衡!以上测试在H4V1.3中进行。
二、关于水车、风车和精灵花园
一个要素在一个游戏中,应该有它存在的理由,而不仅仅是成为一个摆设.在H2里,水车,每周1000金,1000金相当于一个城堡一天的收入,因此,大家常常光顾水车;风车,一周只有随机的某种矿2个,因此大家光顾的少一些,除非是路过或者刚开始游戏实在没矿;精灵花园则是一个特色建筑,每周500金或者5宝石,考虑到泰坦,比较受欢迎,此外没有增加别的矿的特色建筑(如果都有了,那就不叫特色了).在H3中,水车还是每周1000金,但一个首都一天4000金,因此,除了早期,水车的光顾就比较少了;风车生产的资源增加了,每周随机的某种矿可以达到6、7个,少则4、5个,因此大家光顾的也多了,也不再是摆设;精灵花园还是唯一特色,每周5宝石或者500金,看在天使或者泰坦尤其是天使(城堡不产宝石,1天使要3宝石)份上,大家还是很喜欢;到了H4,情况发生了变化:风车水车精灵花园只要你的英雄访问过,它就会属于你的王国,每周自动贡献,不用再劳你神了;精灵花园也不再是特色,也有了每周增加木头、石头、硫磺、水银、水晶的特殊建筑.每种矿都有了,也就趋于平庸了!
记得我女友给我说过:她喜欢英雄无敌就在于捡钱或资源时的那种乐趣,深有同感!在H2、H3时代,常常为了起魔法塔还是造高级兵种之间衡量,那有限的资源对自己是一种亲切,有时还不得不光顾那个黑心的市场,心疼呀!但也无可奈何,谁叫缺矿呢?现在,到了H4,一切改变了,矿不用发愁,五层魔法塔一共要5个矿(造了也白造,短时间内学不会的);造兵矿也不用发愁,三级兵6000金,四级兵14000金,(没有金矿的话)只要你有金属矿和木头矿,那么多天,等钱够了,用木头和金属换也够了(天天315,市场也不再那么黑了)!所有的矿(除金属和木头)的守兵都那么多,那么强,而且矿的作用不再重要,大家对抢矿也不再热心了,玩英雄无敌的乐趣一下子少了一大半!呜呼,那么多矿都成了摆设!
现在,大家关心的只是魔法的运用,因为大家都会按部就班的造兵,等钱够了,就可以造了,不用担心矿不矿的,没有?没有,可以换嘛!花那么大力气抢来的矿根本用不到,没钱的时候卖了倒是一大笔钱,也就这些用了!
哎,可怜英雄无敌系列的特色!
三、英雄无敌4与大菠萝2的设定的一些相似之处
记不清是古龙还是金庸说过:天下武功殊途同归,练到后来,都是一样的;英语有句谚语:All road lead to Roman!(条条大路通罗马).现在,这条名言又在游戏界得到验证:君不见英雄无敌4与暗黑破坏神2(DiabloII)乎?
英雄无敌4里面分为5个魔法种族和1个力量种族,暗黑2里面有7个角色.
暗黑之野蛮人,在游戏里面,野蛮人不会魔法,纯粹靠力量吃饭,攻击力奇高无比,往往是打仗在前,捡东西在后;在H4里面,力量族也不会魔法,很喜欢表演个人英雄主义(单英雄战术)
暗黑之男巫,只有少量的放毒魔法,厉害之处在于召唤骷髅、复兴等等,特点是先要杀死敌人,然后才能召唤;反观H4的死亡魔法,召唤骷髅、鬼魂、吸血鬼也是从战死的兵里面召唤,两者很相像
暗黑之女巫,纯粹魔法型,包括火、电、冰三系,绝大部分都是攻击性的,和H4的混乱族依靠攻击性魔法如出一辙
暗黑之德鲁依,有变身和召唤两大方面,H4的自然族也是没有攻击性魔法,也是靠召唤吃饭的
暗黑之游侠,神圣之光,神圣之盾,自动补血,和H4的人族的防御+补血魔法是不是很相像
H4的守序族的魔法,窃取,催眠和幻像,窃取和催眠不知暗黑有没有,暗黑的刺客打仗的时候是有一个真人一个影子的!
在暗黑里面,每个角色都有三个系的技能,由于技能点有限,因此只能有所取舍,所以尽管只有七个角色,但每个人的能力却是千差万别的!在H4里面,每个种族都有两个升级路线,因此玩家也必须有所取舍!两者仿佛心有戚戚焉!
如果我没有记错的话,英雄无敌1是在暗黑破坏神1之前出的,两者后来都成为经典!两者好像都是以中世纪为背景的,如果按照殊途同归的原则,是该走到一起了。
我不知道NWC是否参考了暗黑,但是两者却有很多相同之处;也许有人会说,那只是巧合,再说,好多魔法H3甚至H2里面就有。不可否认,但巧合的是种族的划分如此相似,(暗黑里面有一个射箭的,H4里面没有对应的)。现在好多游戏都在学习暗黑,但我觉得NWC还没到这一步;再说,暗黑里面角色做的相当平衡,一经发现有的角色或技能影响平衡马上修改或删除,但NWC呢,避难所和催眠,墓碑大法等等,从1.0到1.2,从1.0到1.3都没有修改,有他们存在,就不会有真正的平衡存在!次元门和大回城的取消,有人说是影响平衡,但我看,最大的困难在于NWC不知把他们划在哪一系魔法里面,无论在那一系,都会破坏平衡,因此,NWC只好忍痛割爱了.虽然他们是从H2就有的特色!
一个游戏如果失去自己的特色,那么它存在的空间也就不大了.我真不希望NWC走到这一步.
四、关于魔法与魔法学习
在H2中,魔法就是魔法,不分派系,只要你有WISDOM就可以学,单体魔法和群体魔法是分开的,每个城的魔法塔都可以修到5层,那时,攻击型魔法的作用要大于辅助型魔法的作用,因为兵种的生命值比较少,(具体数值记不清了,黑龙和泰坦300点,凤凰100或150点,独眼巨人80或110点,十字军50点,骨龙150点,数据凭记忆而写,可能有错误)而闪电的伤害好像和三代差不了多少(好像是25*P,P为法力点),因此,攻击型魔法是很厉害的;
到了H3中,魔法要学会还是很容易的,只要有WISDOM就行,但要学精就不容易了,魔法分为气、土、水、火四系,如果都要学精,英雄需要5*3=15级(理想情况),15级对一个英雄来讲还是可以达到的,尤其是大地图以上,中间牺牲有过BUG,还有过双魔法的BUG(一个回合使用两次魔法);攻击型魔法和辅助型魔法的作用旗鼓相当:官方地图,攻击型魔法略占优势;非官方地图,辅助型魔法略占优势。单体魔法和群体魔法是在一起的,没学精就是单体的,学精了就是群体的。
到了H4后,魔法重新划分为Chaos(混乱),Nature(自然),Life(生命),Order(有序),Death(死亡)五个派系,取消了wisdom,每一类魔法都需要相应的派系技能,每一技能共五级,每一派技能包括四个,其中有一个可以略过不学,这样算来,学全一个系英雄要5*3=15级,要学全五系魔法,英雄共需15*5=75级,减去花钱买的技能和某些技能不用升到最高级,英雄大概需要75-15-10=50级,但即使是50级也是不可能的,单关XL地图一个英雄升到35级已经很了不起了!但是四代做了一项改动:每个编队可以有多个英雄,也可以没有英雄.如果一个编队配备5个英雄,每个英雄学一系魔法,还是可以运用所有的魔法的!(大家别试,英雄士气永远是-10,用Mirth也没有用,士气低落的声音会听的耳朵很难受的!我后来干脆关了音响!)上面特意提到H3中双魔法的bug(这里先不管5个魔法派系的平衡性,即先假设他们是平衡的),那么一个编队里面有7个魔法英雄,一个回合使用7次魔法,算不算bug呢?肯定不算,因为游戏本身就是这样设计的.那么,游戏的这种设计能不能保证平衡性呢?因为H4强调的最多的就是平衡性.现在假设一个编队,看大家有没有办法对付:7个魔法英雄,6个守序系,一个生命系(为士气最大的那个职业)(这种编队方法比较极端,只是作为举例来讲的.另外,这种编队没有办法对付七个全抗魔的野蛮人英雄编队).每次主动攻击,都有喝不朽药水.生命系魔法师士气高涨,先动,使用群体振奋,然后6个守序魔法师动,每个催眠一个单元(英雄也可以被催眠的),就算你有七个部队,也只剩下一个了,只能干掉一个或两个魔法师,然后第二回合又被催眠了!那么,这样的编队破不破坏平衡呢?H4里辅助型魔法的效用大于攻击型魔法:体现在两个方面:首先,辅助型魔法的作用时间为整个战斗,哪怕是个一级魔法师用出来的魔法;其次,就是攻击型魔法被削弱了,以魔法攻击见长的混乱系魔法伤害相比三代都减少了!
对于nwc的改动,不能说很好,也不能说很差,创意很好,一个游戏要有更新才有生命力,但效果并不见得有多好.对于魔法的变动,我的评价只能是中等偏上,或者说一般.
另外,提一下,五个魔法派系的魔法做的并不完全平衡,或者说根本不平衡(在这里,我们单纯指魔法而言,不考虑和本族的兵种的配合问题。个人觉得兵种方面比较平衡).像灯神制造的幻象,先来一个减速,等到你跟前,一个驱散搞定,而不管它用了用了多少次幻象魔法;死亡的驱役魔法,骷髅也好,吸血鬼也好,招了半天,一个死亡抵御,全给我从屏幕上消失吧!守序的一个精准的效果,居然相当于3代宝物:黄金之弓的效果,作用是不是太强了!取消了复活魔法,那么吸血鬼之触呢?这个魔法的作用恐怕不比复活差吧?生命的再生魔法,有人分析过,会造成死循环(双方的攻击伤害都没有再生的多时).因此说,五系的魔法是相当不平衡的!
五、关于野兵数量和藏宝图
以前的藏宝图是看一根柱子就显露一角,有时未看完全部柱子,藏宝地点已经出来了;现在,只有看完全部柱子,地图才会出来!记得H3中,根据残缺不全的藏宝图,在冒险地图上,拼命的找宝物在那一带,然后派一大堆英雄去挖宝,也是一种乐趣.挖到了,是很爽的!相信大家都有这个体验,现在,这个乐趣没有了.因为,如果柱子多的话,只有在游戏的中后期才可能看完全部柱子,完全没有了运气的成分.到了后期,就算挖出宝对战局也影响不大了,这样有可能使大宝成为一个鸡肋!(H3:挖到大宝是一种运气,但运气也是增加游戏乐趣的一个因素呀)
野兵的数量随难度的增加而增加,这个设定绝对是一个败笔!为什么这么说?因为英雄无敌系列本来就是一个策略游戏.野兵数量的增加和攻击型魔法的减弱,使得初期打赢守矿的兵或守路的兵成为痴人说梦.这样,在游戏初期,玩家所能做的就只有回合结束,别的什么也做不了,根本体现不出策略来!如果想造兵而缺矿,用金属或木头换就够了!然后攒够了兵去抢矿(不抢也行,反正没多少用),或者直接打掉守路的兵去打敌人,因为敌人比守矿的兵弱多了!野兵数量的增加并没有增加难度,因为电脑还是那么笨,所增加的仅仅只是开始时多几个或者几十个回合结束而已!靠增加野兵数量来增加游戏难度:这个创意真的很差!
我们所需要的是一个充满乐趣的游戏,而不是一个为了平衡而放弃一切的游戏!
六、谈催眠+殉难(牺牲)的BUG
催眠+殉难(牺牲)的BUG在1.0就有,在1.2也有,在1.3还有.为什么呢?我们不能说NWC不知道这个BUG,那NWC知道为什么不修改呢?如果不是NWC太懒的话,那只有一种可能,这个BUG不好改,改会引起更大的BUG.现在说一下为什么会产生这个BUG.
在战斗画面中,魔法分为状态魔法,其中包括祝福和诅咒类,祝福类对己方使用,诅咒类对对方使用,作用时间为整个战斗,魔法还包括攻击魔法和召唤魔法和改变状态的魔法(如驱散,驱魔,取消,窃取,通体窃取等),另外还有一类魔法,姑且称之为控制生物类魔法,包括和平之歌,混乱,混乱云,怯懦,失明,蜂群,恐惧,发狂等,作用时间为一个或三个回合,另外还有几个另类魔法,如流沙,传送等.
参加战斗的单元可以分为我方部队和敌方部队,由玩家或者电脑控制,但是,如果算上魔法效果,还应该有一类:由魔法控制的单元,如被发狂的单元,被失明的单元,被蜂群的单元等,这些单元的行动是由魔法控制的,而不是由玩家或电脑控制.那么,被催眠的部队属于那一类呢?很显然,是被魔法控制的单元,但它显然又不同于一般的魔法控制,它的作用在于交换该单元的控制权,它的行动不是由魔法效果决定,而是由她所属方的对方控制.那么,NWC在交换控制权的过程中,做了些什么呢?她什么也没做,仅仅把该单元的控制权由电脑交给了玩家!这样的后果就造成了,该生物既属于我方部队,又属于敌方部队!等一下作解释.先说一下,改变状态类魔法的BUG,驱散有时能驱散宝物所带属性,及英雄职业效果,有时甚至是生物的特殊技能,窃取也如此.这个问题和催眠一样,NWC根本就没有去考虑,只是仅仅根据魔法的作用效果,简单的改变战斗单元的状态(是有益魔法--取消,还是不利魔法--驱魔,还是全部--驱散,还是转移--窃取等等),而根本没有考虑该状态是不是由魔法产生的,还是宝物属性或者生物特性!因此才会有那么如大家所说的可笑情况发生!
现在证实一下为什么说被催眠的单元既属于我方部队,又属于对方部队:如果你把天使要作用的目标作用在被催眠的单元身上,你猜会出现什么信息?复活*单位的该生物,而不是造成多少伤害!也就是说,天使可以复活被催眠的单位,也就是把被催眠的单元完全看作自己的部队!你可以对这个部队使用所有的状态魔法,包括有利的和有害的,因为它既是你的部队,又是对方的部队:你可以使用祝福,也可以使用诅咒;你可以使用加速,也可以使用减速;你甚至可以使用蛇击和灵猫反射,同时也可以给他唱和平之歌或者来个混乱云;好笑吧!被催眠的单元既然是你的部队,殉难(牺牲)是对自己部队使用的,你当然可以对被催眠的单元的使用!没什么大惊小怪的!因此,催眠+殉难(牺牲)的BUG并不仅仅是一个BUG那么简单,只是一个大BUG里的一分子而已.
或者,从这里可以隐约看出,H4的设计开发在设计阶段就有某些缺陷,因此,NWC不敢贸然修改,生怕引起更大的BUG.
现在再说一下关于被催眠的生物的攻击力和防御力。
被催眠的生物的攻防并不等于它原来的攻防,而是与攻击方有关。我在前面已经说过,被催眠的部队同时属于攻击方和被攻击方,所以理应与攻击方有关。
具体如下:如果攻击方的编队里面英雄有战术技能,那么被催眠的生物的攻击力和防御力分别为攻击力*(1+英雄技能所加的百分数),防御力*(1+英雄技能所加的百分数),英雄的战术技能不累加,取加的最多的一个进行计算;如果编队里面没有英雄有战术技能的话,被催眠的生物攻防不变。被催眠的生物的攻防与攻击方的英雄所装备的宝物没有关系,即只有英雄技能起作用,而宝物不起作用。
刚被催眠的生物攻防不变,如果他主动攻击,造成的伤害由原来的攻击力计算,对方反击时他受到的伤害由原来的防御力计算;如果他受到攻击,所受的伤害由原来的防御力计算,反击的伤害由原来的攻击力计算。被催眠的生物攻击或者被攻击之后,攻防改变成由英雄技能效果修正后的数值,所受伤害和攻击伤害由修正后的数值计算;如果被催眠的生物被催眠后没有移动,那么它的攻防不变。催眠解除后,如果该生物有过移动,它的攻击和防御恢复成被催眠前的攻防数值;如果该单元没有移动,如仙女龙在原地不动放魔法,那么它的攻击力和防御力就是被催眠时的数值(与攻击方英雄战术技能有关的数值),所受伤害和反击伤害由此时的攻防数值(被催眠时的数值,大于被催眠前的数值)计算。
生物被催眠后,它的士气和幸运也和攻击方英雄的领导技能有关,同样和宝物增加的效果没有关系。
被催眠的生物的速度和战场移动力和攻击方英雄的战术技能无关,和宝物也没有关系。
从这里我们可以看出,整个设定是相当混乱的。或许,从这里我们可以看出从别处走到护城河上的部队单元的攻击力没有乘以75%的原因。
另外,被催眠的生物如果有生命损失的话,控制方使用生命的神圣干涉魔法会解除被催眠生物的催眠状态,而被催眠的生物没有生命损失的话,则不会解除.
注:+10士气就会100%出现士气高涨,+10幸运就会100%出现幸运,-10士气肯定士气低落,-10幸运肯定厄运来临;但士气和幸运的最大和最小值并不是+10和-10,而是可以超过+10,或者小于-10;但是在战斗中只显示到+10和-10。
注:在H4V1.3中测试
又及:我们期待了太多,或者原本NWC根本就没有打算开发H4,只是应大家要求,糊弄大家一下而已,希望我的这个想法是不合实际的!
七、谈H4的战争迷雾系统
H4较之前作H3有了一个很大的不同,就是采用了战争迷雾系统.那么,采用这个系统有什么意义呢?就是可以隐蔽玩家的行踪,据说是为了增加难度!然而在我看来,这纯粹是一大败笔!H系列不同于星际,星际是即时策略游戏,即时策略游戏的胜败取决于玩家的策略,采用什么战术,是快攻,是防守,还是骚扰,也取决于玩家的应变能力,因此,战争迷雾系统显得很是有用,一次成功的偷袭就可能改变战局,一次疏忽也就可能遗恨!而H系列是回合制游戏,回合制更多的讲究一种战略,而不是战术.在H4中,玩家的发展应该说是均衡的(每个回合每个玩家的每个城只能造一样建筑),因此,玩家可以选择避实就虚,还是兵来将挡!而战争迷雾系剥夺了玩家的这种选择,因为等你发现敌人的时候,敌人已经兵临城下,只能硬拼了,既然如此,干脆把H4改为即时策略游戏得了,还说保留什么特色!拿三国演义举例来说,颇有点英雄无敌的回合制味道:你蜀国不是攻打吴国去了吗?那我出兵汉中,去打你的成都;你蜀魏不在交战吗,我趁机夺你的荆州;你关羽水淹七军,行,算你利害,我迁都以避之(后来没迁).这些都是典型的战略,有时颇像我们玩H系列的策略;这一切都是建立在知己知彼的情况下,而战争迷雾抹煞了这一切!没听说诸葛亮兵发祁山了,而魏国一无所知!这才是回合制的精髓.吕子明白衣过江,关羽也是知道的,只不过把黑龙看成了农民(反伪装大法?),没加在意而已.回合制就是回合制,没必要去学别人!学别人,就成四不象了!举例来说,你举倾国之兵去攻打别人,走在半路上,城堡丢了,你进退时间都来不及,然后GAME OVER,谁之错?如果没有战争迷雾的话,你肯定会选择先灭敌人再去打城的.
而且,H4的战争迷雾系统,做的很不完善,矿上的小旗颜色的变化就暴露了敌人的行踪;有矿的的附近是亮的,可以看到敌人;隔的远远的就能看敌人城堡的守军(把兵都招出来,放在城堡附近,城堡里留少量兵,等你来攻,让你有来无回!诱敌深入?):这些都不是纯粹的战争迷雾系统所应该有的,因为战争迷雾系统本来就不适合你---魔法门之英雄无敌4
八、宝物、技能及多英雄编队时的效果
在H4里,一个编队里面可以有多个英雄,也可以没有英雄,并且取消了H3里面的ADSK等第一技能,转而又分为战斗(只对英雄有效)和战术(只对生物有效),并且宝物的效果也分为
to all targets(所有目标,包括英雄和生物)和to all creatures(所有生物,仅包括生物)和只对英雄起作用等的三大类。同时,一个编队里面的多个英雄可以有相同技能也可以有不同技能,还可以同时装备多个相同的宝物,那么,这些英雄、宝物和技能的效果是怎么计算的呢?首先,宝物的效果是与H3里面不同的,即相同宝物的效果是可以累加的,哪怕你有四个一样的宝物只要你装备的下,它的效果就会累加(比如四个幸运+1的宝物,或者四个了望范围+2的观天球--我的一个英雄祖师级了望再装备上四个观天球,敌人的英雄一天内跑不出我的视野,真爽!)而不象H3里面大多数相同宝物的效果是不累加的(具体请参看我的“关于H3中相同宝物的累加效果”)即如果你有两个一模一样的加幸运的宝物,装备在一个英雄身上,那么,英雄的幸运是+2而不是+1,效果累加。此外,加士气和幸运的宝物都是对所有目标(英雄和生物)有效的。如果你一个编队里面有三个英雄,其中一个有战术技能,另外两个没有。有战术技能的英雄有专家级leadership(领导术,+3幸运和+3士气),另外佩戴一个宝物有三个,一个幸运加+1,,一个士气+2,一个士气+1,另外的两个英雄,一个佩戴三个宝物:都是士气+1的,总共士气+3,另外一个佩戴5个宝物,手上两个都是幸运+2的,杂物栏三个都是幸运+1的,总共幸运+7,那么在这个编队里面英雄和生物的士气和幸运都是多少呢?(不考虑不同种族的英雄编队对士气的影响和英雄职业对士气和幸运的影响)
显然,不是简单的累加。答案是:生物的士气是+6,幸运是+7;英雄的士气是+3,幸运是+7。在H4里面,如果多个英雄编队,幸运和士气的效果是按照这个编队里面加幸运或士气最多的英雄来计算的(幸运和士气是分开计算的),并且英雄的技能效果首先要和他所装备的宝物效果相累加再参与比较。如上所言:第一个英雄是士气+6,幸运+4;第二个是士气+3,幸运+0;第三个是士气+0,幸运+7;因此,对于生物来讲,士气和幸运都取最大的就是:士气+6,幸运+7;但对于英雄来讲,由于战术技能(包括领导术)不影响英雄,因此第一个英雄对英雄的效果就是:士气+3,幸运+1;所以英雄的士气和幸运就是+3和+7。如果你有三个幸运+1的宝物(不管是否相同),分别戴在一个编队里面的三个英雄身上,那么这个编队英雄的幸运就是+1;而装备在一个英雄身上,则英雄的幸运就是+3。因此,在多英雄编队里面,最好把加幸运的装备在一个英雄身上,而把加士气的装备在另外一个英雄身上,这样效果最好,千万别搞平均主义,那样效果最差!另外,这些宝物最好装备在有战术技能的英雄身上,虽然对英雄没有影响,但对编队里面的生物是由影响的(宝物效果先和技能效果累加再参加比较)
在H4里面,不单幸运和士气如此,加所有目标(生物和英雄)的近战防御和远程防御百分数的宝物,加所有目标(生物和英雄)的近战和远程伤害百分数的宝物效果也是如此,都是先和英雄的技能(如果有的话)累加,然后再从英雄中间选取最大的。比如,在编队里面,一个英雄有防御技能(+40%防御力),并且有+20%防御的盾,+30%防御的盔甲,+20%防御的戒指,那么生物的防御力为原始防御*(1+40%+20%+30%+20%)=2.1倍的原始防御(注意:要先累加,不是(1+40%)*(1+20%+30%+20%)=2.38),即使这个编队里面有别的英雄(如技能+30%防御,盾+20%防御,盔甲+30%防御,总共+80%)对于增加防御力来讲也是不会起作用的,英雄之间不会累加的(在战斗中,加防御百分数最高的英雄战死了,那么剩下的英雄里面加防御力百分数最高的英雄就会起作用,有且只有一个英雄起作用,不会同时有两个起作用)。增加所有目标的攻击力宝物效果和英雄技能效果的作用也是一样的。
此外,在一个编队里,在选择英雄时,主技能和辅助技能是分开的,既可以同时选择英雄甲的领导术,也可以同时选择英雄乙的战术或者攻击术。
装备没有移动力损耗的靴子后,它所起的作用对整个部队有效,包括部队里面的其他英雄。如果一个编队里面有三个英雄,分别穿有火山靴,雪地靴,沼泽靴,那么这个部队在熔岩地、沼泽地、雪地都不会有移动力损耗。
如果一个编队里面只有一个英雄有寻路术,而别的英雄没有,那么寻路术对整个部队有效(包括生物和别的英雄),因此靴子和手套最好给有寻路术的英雄。
在H4里,所有的宝物和技能效果都是单英雄累加,而多英雄不累加,在单个英雄里面取其最优状态作为整个编队的状态。
另外说一下:对所有目标有效的宝物。
在H4中,就连生物的技能,如鬼魂的虚无和巨兽的强力都反映在兵种数据上,装备宝物后的攻防效果也是反映在兵种数据上,因此,我们有充分的理由相信装备对所有目标起作用的宝物后,而英雄的攻防数据没有改变,
就说明这种宝物对英雄是不起作用的。例如,一个盔甲+20%远程和近战防御对所有目标,+3英雄的远程和近战防御,它的作用在生物数值上有反映,+3对英雄来讲也加了,但加20%的英雄防御英雄数据上却没有体现!我本来还希望,英雄数据没有变化,但在实战中是起作用的,但测试的结果令人失望,在实战中也是没有效果的!
最后说一下测试中发现的问题:
头盔mullich's helm of leadership(+2士气和+1速度(speed)to all targets)+2士气对所有目标是起作用的,+1速度对生物也是起作用的,但对英雄包括佩戴它的英雄没有作用!
ring of speed:give all friendly targets +2 to their speed in combat速度之阶,所有目标速度+2,速度+2对生物是起作用的,对佩戴它的英雄也有作用,对编队里的其他英雄无效。
axe of legends 这把斧子显示近战攻击+8,实际攻击+7(英雄数据显示上)
注:上面测试是在H4V1.3中进行的
注:上面所有的数据结果都采用四舍五入的方法计算;另外,兵种显示的数据并不是完全准确的,他只显示整数,但实际上,兵种的攻防和伤害是有小数的。
上面就是我对H4的一些评价和玩H4的一些心得,希望能对大家有些帮助。返回
(本站内容为斑竹原创,任何站点和个人不得私自转载、抄袭或用于商业用途,否则后果自负)